設計的資訊熵Information entropy

作者: Jas / 發表於 2007-08-28

我確實相信,即使你不從事設計工作,也勢必得在人生的某些片刻,被迫去思考關於他人思考僵化的問題。造成這種處境的原因很簡單,因為他人的問題,經常反向衍生出更多困擾著你的問題。

人們會這樣對你說:「你所提到的問題跟處境,我完全可以瞭解,但在我們所正在談論這件事情上,很抱歉還是得依照我所提供的作法來執行。」

軟釘子的意思,大概是說,它依然像釘子一樣足以產生威嚇及傷害,只不過在程度上是更軟化許多。然而,重點或許始終不在傷害或不傷害,而是此路不通沒有轉圜餘地的線性思考,經常很難讓工作上習於非線性思考的設計人所接受。

所以,究竟哪一種思考是屬於本位主義的自私自利呢?這其實牽涉到見樹見林、微觀宏觀的工作屬性差異。

在線性思考講求因果、對錯要求精確的工作,諸如企劃、編輯而言,非線性思考的運用顯然必須謹慎小心,以免錯置手段與目的而流於捨本逐末。反之,適於非線性思考講求多元水平創意的工作,諸如文案、插畫、設計,則要避免線性思考對創意的戕害,畢竟太符邏輯、顯而易見的解答,通常也就是最沒創意的解答。

因此,嚐試以非線性思考去框限線性思考屬性的工作;或嚐試以線性思考去框限非線性思考屬性的工作,顯然都會是充滿謬誤之舉。

資訊熵的概觀來看,即便事件數量相同,非線性思考屬性工作的訊息載量,顯然要遠大於線性思考屬性的工作。

這種資訊熵數大的特質,往往也讓一般人輕估了設計之類的創意工作,就好比有人可能對一位設計說:「麻煩你隨便做張圖。」或「麻煩你簡單做個稿。」對這些人而言,設計工作好像真的就只是「做圖」、「做稿」兩個字幾秒鐘說完那樣簡單。

對那些線性思考設計工作宛如自動販賣機的人,設計人確實很難陳述「做圖」或「做稿」這兩個事件所承載的巨量非線性細節,只能被迫去思考關於他人思考僵化的問題,嚐試不被同化變笨,但對挽救笨蛋思考怠惰顯然無能為力。

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